小游戲開發(fā)的“大山”,今天起通隧道了
- 2019-09-01 01:33:00
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如果你正在設計一款生長于微信、QQ等社交平臺的小游戲,你天然就會把聯機玩法考慮進去。
據《2018中國游戲產業(yè)報告》顯示,移動端單機游戲數量占比達到77.7%,收入占比9.4%,網絡游戲數量占比23.3%,收入占比卻達到了90.6%。
顯然后者收入占優(yōu),但單機游戲仍然是多數,因為聯機游戲的開發(fā)難度 / 成本都要更上一個臺階:
游戲玩家很少的情況下如何匹配到對手?
當網絡出現抖動的時候,如何保證游戲不卡頓?
如何將動作、指令、狀態(tài)等信息快速同步?
快速同步邏輯帶來的運維成本是否能承受?
等你把這些理論邏輯琢磨明白,算是來到后端“大山”的山腳下了。
接下來你還將穿越黑暗森林(解決就近接入)、80°峭壁(負載均衡)、駝峰坡(彈性擴縮容)……
在“山”里兜這么一圈,至少需要半年。沒帶足干糧的小團隊可能就餓死在半路了,所以我們也看到業(yè)界做聯機游戲的基本都是大廠(比如我鵝)。
獨樂樂不如眾樂樂,在這里,我們濃縮了鵝廠多年游戲的積淀,特別推出一款全新的PaaS產品:小游戲聯機對戰(zhàn)引擎(MGOBE)。
這款利器就像一條鑿通“大山”的隧道,不用惡補網絡和運維知識,就能將小游戲對戰(zhàn)玩法玩得風生水起。
說了這么多,MGOBE有什么看家本領?
我們的底氣在于,廣大開發(fā)者趟過的坑,鵝廠基本都趟過,所以MGOBE基本上把痛點都記在了本本上:
痛點一:場景匹配算法復雜
如何讓玩家盡快匹配到合適的對手和隊友,是聯機游戲開發(fā)的第一道坎。
MGOBE提供房間管理的基本功能,支持邀請好友玩、在線匹配1v1、多v多,支持「自定義匹配」。
考慮到很多游戲冷啟動階段用戶不足,為了不讓匹配時間過長導致勸退,我們還可以為此匹配機器人玩家……
痛點二:容易受網絡影響
在網絡框架技術復雜,用戶網絡環(huán)境多變的情況下,如果不具備一定的技術儲備,開發(fā)者很難保證聯機對戰(zhàn)游戲的流暢性。
MGOBE為此提供了兩種同步模式:
幀同步(服務端按幀率轉發(fā),客戶端渲染,如《王者榮耀》類型的MOBA游戲);
狀態(tài)同步(計算在服務端,大部分游戲使用該技術);
這足以讓開發(fā)者只需專注于業(yè)務邏輯,免受網絡通信邏輯的折磨。
痛點三:運維成本暴增
為了讓游戲實時性更高,對戰(zhàn)游戲通常一個對局的玩家要連接到同一臺服務器上,這樣基礎云產品提供的負載均衡、彈性擴縮容就會失靈,導致運維成本增加。
MGOBE提供了實時服務器功能,開發(fā)者只需要將業(yè)務邏輯發(fā)布到實時服務器上,就能根據玩家在線數量自動擴容、縮容,更新代碼時也不需要停服。
痛點四:研發(fā)周期長
一款游戲會不會火,沒有誰能100%預測,要說服開發(fā)商投錢去驗證自己的創(chuàng)意,這樣的經歷游戲人能跟你說一晚上。
在MGOBE,開發(fā)者只需要調用幾個 JS接口,5分鐘即可實現房間管理、在線匹配、聯網對戰(zhàn)等功能,無需復雜的后臺代碼。借助微信和手Q的加持,一款游戲也將更快得到驗證。
如果這些痛點連你都心動了,請分享給身邊的小游戲開發(fā)者,告訴他趕緊從山里出來,咱們這兒通“隧道”啦。
小游戲聯機對戰(zhàn)引擎于2019年8月12日正式開啟公測,申請白名單后即可免費使用,免費期限截止于2019年12月31日。
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